Dela upp spriteark

Läser in verktyget för att dela spriteark...

Gör om ett spriteark till separata, återanvändbara PNG-bildrutor utan att ladda upp grafiken. Använd ett exakt rutnät för jämnt placerade animeringsrutor och plattor, eller identifiera åtskilda sprites automatiskt mot en genomskinlig eller enfärgad bakgrund. Varje föreslaget utsnitt går att redigera: rätta en missad kant, dela ett sammanslaget resultat, ta bort oönskade områden, byt namn på bildrutor och kontrollera ordningen innan du hämtar enskilda PNG-filer eller en ZIP med koordinater i frames.json.

Så delar du upp ett spriteark

  1. 1

    Välj ett spriteark

    Öppna en PNG-, JPG- eller WebP-fil från din enhet. Bilden avkodas i webbläsaren och laddas inte upp.

  2. 2

    Ange delningsmetod

    Välj Rutnät för fasta rader, kolumner, cellstorlekar, förskjutningar och mellanrum, eller Automatisk identifiering för åtskilda motiv på genomskinlig eller provtagen bakgrund.

  3. 3

    Granska och rätta bildrutorna

    Kontrollera de numrerade ramarna och inkludera, uteslut, lägg till, ta bort, flytta, ändra storlek, byt namn eller ändra ordning på utsnitten.

  4. 4

    Hämta resultatet

    Spara en bildruta i taget eller hämta en ZIP med valda PNG-filer och koordinatmanifestet `frames.json`.

Välj den delningsmetod som passar arket

Ett spriteark kan vara en exakt matris av animeringsrutor, en plattuppsättning med regelbundna mellanrum eller en löst packad samling ikoner. Dessa layouter behöver olika former av identifiering. Verktyget samlar dem i ett arbetsflöde, men du avgör det slutliga resultatet.

Metod Använd när Viktiga inställningar Vanlig rättning
Rutnät efter rader och kolumner Du vet hur många bildrutor som finns på bredden och höjden Kolumner, rader, förskjutning, vågrätt och lodrätt mellanrum Justera förskjutning eller mellanrum om rutnätet glider
Rutnät efter cellstorlek Varje bildruta har en känd bredd och höjd i pixlar Cellbredd, cellhöjd, förskjutning, mellanrum Behåll eller ta bort tomma celler utan att ändra ordningen
Automatisk identifiering Sprites skiljs åt av genomskinlighet eller en enda bakgrundsfärg Identifiering av tomma pixlar: genomskinlighet eller hörnets bakgrundsfärg Dra åt en rymlig ram eller skilj sprites som vidrör varandra
Manuell rättning Layouten är oregelbunden eller identifieringen behöver hjälp Lägg till, flytta, ändra storlek, ta bort, inkludera, uteslut Rita den saknade bildrutan exakt eller ta bort en felträff

Inställningarna följer etablerade arbetsflöden. Unitys Sprite Editor har automatisk delning, rutnät efter cellstorlek eller cellantal samt val för förskjutning, utfyllnad, tomma rektanglar och fästpunkt. Aseprites import av spriteark använder också x/y-förskjutning, spritebredd och -höjd, utfyllnad och läsordning. Det här verktyget fokuserar på att plocka ut bilder: det exporterar beskärningskoordinater men skapar inga projektfiler för Unity, Godot eller Aseprite.

Automatisk identifiering är en utgångspunkt, ingen garanti

Automatisk identifiering söker efter synliga områden som inte sitter ihop. Det går snabbt när sprites har genomskinligt utrymme mellan sig, men ingen detektor kan förstå konstnärens avsedda gränser i varje ark. Två figurer som vidrör varandra kan se ut som en komponent, medan en fristående skugga eller gnista kan bli en egen träff. Phasers extraktionsguide beskriver samma begränsning med sammanhängande pixlar: sprites som vidrör varandra identifieras tillsammans.

Granska alltid de numrerade ramarna före export. Automatisk identifiering har inga reglage för tolerans, minsta storlek eller sammanslagningsavstånd, så rätta resultatet för hand. Om en enfärgad bakgrund misstas för grafik ställer du in identifiering av tomma pixlar på hörnets bakgrundsfärg, eller stänger av identifieringen och delar med rutnätet. Om resultatet är för uppdelat tar du bort de lösa ramarna och ritar en enda ram runt hela spriten. Ersätt ett sammanslaget förslag med manuella ramar om två bildrutor vidrör varandra. Originalarket ändras aldrig.

Innehållet i ZIP och frames.json

PNG är standardformat eftersom det bevarar exakta pixlar och genomskinlighet. Varje vald bildruta får ett säkert och unikt filnamn utifrån sitt namn eller valt prefix. ZIP-filen samlar dessa PNG-filer med manifestet frames.json. Varje post innehåller bildrutans namn, ordning och källrektangel:

{
  "name": "player-run-03",
  "x": 128,
  "y": 64,
  "width": 32,
  "height": 48
}

Koordinaterna använder källbildens pixlar och mäts från dess övre vänstra hörn. De fungerar för skript och egna arbetsflöden, men filen är avsiktligt allmän: den är inte ett atlas- eller importformat för en viss spelmotor.

Privat lokal bearbetning med begränsad återställning

Avkodning, identifiering, redigering, beskärning och ZIP-skapande sker i webbläsaren. Bilddata och filnamn skickas inte till servern. För att flerstegsflödet ska kunna återställas får den aktiva fliken behålla en begränsad lokal arbetskopia och inställningar i högst två timmar. Börja om tar genast bort projektet i den aktiva fliken. En separat öppnad flik har en egen isolerad kopia, som tas bort automatiskt inom två timmar även om en annan flik återställs.

Stäng andra bildtunga flikar när du arbetar med stora ark och undvik hundratals tomma bildrutor. Verktyget meddelar när storleks- eller bildrutegränsen nås i stället för att sänka kvaliteten i tysthet. Hämtningar använder tillfälliga objektadresser i webbläsaren som frigörs efter användning enligt MDN:s vägledning.

Kontrollista före export

  • Kontrollera att läsordningen följer animationens eller plattornas ordning.
  • Zooma in och granska den första, en mittersta och den sista bildrutan efter en pixels förskjutning.
  • Uteslut tomma celler och oavsiktliga lösa pixlar om deras placering inte är viktig.
  • Använd olika namn och kontrollera dubbletter innan ZIP-filen skapas.
  • Granska genomskinliga kanter mot en kontrastrik förhandsvisningsbakgrund.
  • Rätta ramar med fält eller knappar om exakt dragning är svår; arbetsflödet är fortfarande tangentbordsstyrt enligt W3C:s vägledning.

Vanliga frågor

Använd Rutnät när bildrutorna följer regelbundna rader och kolumner eller har en känd cellstorlek. Automatisk identifiering passar synliga sprites som skiljs åt av genomskinlighet eller en jämn bakgrundsfärg. Båda metoderna ger redigerbara ramar.

Nej. Den föreslår ramar runt åtskilda synliga områden men känner inte till avsikten i varje ark. Sprites som vidrör varandra kan slås ihop och fristående detaljer kan bli egna ramar. Kontrollera överlägget och rätta vid behov.

De kan identifieras som ett sammanhängande område. Ingen inställning skapar en gräns som saknas i pixlarna. Ta bort eller uteslut det sammanslagna förslaget och rita manuella ramar runt avsedda bildrutor.

Ja. Rutnätsläget har x/y-förskjutning och separata vågräta och lodräta mellanrum. Ange rader och kolumner eller cellbredd och -höjd, granska de numrerade cellerna och välj om tomma celler ska exporteras.

Du kan hämta en vald bildruta som PNG eller alla inkluderade bildrutor i en ZIP. ZIP-filen innehåller även frames.json med säkert namn, ordning och källrektangeln x/y/bredd/höjd. Det är inte en projektfil för en viss engine.

Nej. Webbläsaren avkodar, identifierar, rättar, beskär och skapar ZIP lokalt. En begränsad arbetskopia och inställningar kan finnas kvar på din enhet i den aktiva fliken i högst två timmar för återställning.

Det lokala projektet i den aktuella fliken tas bort direkt. Andra flikar är isolerade: en kopia i en annan flik styrs inte av den aktuella och upphör och tas bort automatiskt inom två timmar.

Nej. Det använder deterministiska rutnätsberäkningar och identifiering av synliga områden, följt av dina rättningar. Det exporterar PNG-bildrutor, en ZIP och allmänna JSON-koordinater, utan att utlova inbyggda metadata för Unity, Godot, Phaser eller Aseprite.

Relaterade verktyg

Verktyget finns på andra språk